1.情緒和情商的含義
情緒是個體對所接觸到的世界和人的態(tài)度以及相應(yīng)的行為反應(yīng),是個體心理體驗的重要組成部分。情緒具有建立、維持和改變個體與外界關(guān)系的功能。情緒對幼兒身心發(fā)展和個性形成意義重大。情緒愉悅的幼兒,身體健康,充滿活力,能更冷靜更客觀地對待困難和挫折,并尋找辦法戰(zhàn)勝它們。而情緒低落的孩子,其前進(jìn)的動力、決心和成功的欲望更容易受到壓抑和摧毀,這將阻礙他們發(fā)展從經(jīng)驗中學(xué)習(xí)的能力?梢哉f,積極的情緒雖然不能保證孩子將來一定成功,但至少能奠定成功的基礎(chǔ)。大量研究表明,幼兒階段的主要發(fā)展任務(wù)是進(jìn)行情緒交流和維持積極的同伴交往。因此,幼兒情緒能力的發(fā)展一直是社會情緒發(fā)展領(lǐng)域關(guān)注的焦點。
1997年,美國心理學(xué)家丹尼爾·高曼將“情緒智商”這個概念引進(jìn)智力教育,給我們的傳統(tǒng)教育觀念帶來一次很大的沖擊。情商是衡量情緒能力強(qiáng)弱的指標(biāo),現(xiàn)代社會要求孩子不僅要有高“智商”,還要有高“情商”,即控制和管理自己情緒的能力。丹尼爾·高曼認(rèn)為情商和智商一樣重要,好像飛機(jī)的兩翼,偏廢任何一方都不能保證飛機(jī)步入正常軌道。具有高情商的人能夠調(diào)節(jié)控制自己的不良情緒,保持積極的心態(tài);能夠敏銳地覺察別人的情緒,具有同情心;能夠與人愉快地合作,人際關(guān)系融洽。嬰幼兒階段是情緒培養(yǎng)的關(guān)鍵期,關(guān)系到以后智力、意識和整個人格的發(fā)展。這一時期,孩子的情緒不穩(wěn)定,智力活動和行為很容易受情緒的支配和影響。因此,關(guān)注孩子的情緒發(fā)展,培養(yǎng)孩子控制、調(diào)節(jié)自己情緒的能力至關(guān)重要。研究表明,1個月大的嬰兒就出現(xiàn)社會性微笑,表明他已開始與周圍環(huán)境進(jìn)行情感交流?梢,情緒能力是人與生俱來的能力,而如何促進(jìn)幼兒情緒能力的發(fā)展,是我們所關(guān)注的。
2.游戲的本質(zhì)及基本特征
關(guān)于游戲的本質(zhì)這一問題,早已引起了眾多哲學(xué)家、心理學(xué)家、教育家等的極大興趣與思考,不同的游戲理論也都試圖做出自己的經(jīng)典闡釋。但由于游戲本身的復(fù)雜性,人們理解角度及背景的多樣性,給游戲下一種可行的、公允的定義是困難的,甚至是不可能的,但是,我們可以用一些相互聯(lián)系的意向因素來說明游戲的特性。概括起來,游戲具有以下5個基本特征。
2.1自發(fā)性
從游戲的動機(jī)分析,兒童參加游戲活動是出自內(nèi)在的動機(jī),是完全主動自愿的。也就是說,游戲是由內(nèi)部動機(jī)所控制的行為,游戲既不為飲食內(nèi)驅(qū)力所控制,也不為順從社會要求的外在動機(jī)所控制。這幾乎毫無異議地被公認(rèn)為是游戲的最內(nèi)在本質(zhì)的體現(xiàn),是游戲區(qū)別于工作等其他活動的首要標(biāo)志,否則就不能稱其為游戲了。荷蘭學(xué)者胡伊青加曾深刻地指出: “一切游戲都是一
種自愿的活動,遵照命令的游戲已不再是游戲,它至多是游戲的強(qiáng)制性摹仿”。
2.2自主性
從游戲的過程分析,兒童在游戲中可以根據(jù)自己的意愿,確定游戲內(nèi)容,布置游戲場景,選擇游戲伙伴、游戲材料,決定對待和使用活動材料的方式方法,也可以根據(jù)自己的想法或通過與伙伴的協(xié)商,改變原有游戲的操作程序,制訂新的游戲規(guī)則,根據(jù)自己的興趣和愿望控制游戲進(jìn)程。也就是說,怎么玩,和誰玩,玩什么,都是由兒童自行決定的,兒童是游戲的真正主人。因此可以說,游戲是兒童自由、自主的活動。
2.3虛幻性
從游戲的內(nèi)容分析,兒童的游戲是虛構(gòu)性的,是充滿想象的。在游戲中,一切都是“好像是”、“假裝是”,兒童可以超越時空的限制,以詩一般的邏輯構(gòu)畫自己的活動空間。在他們的世界里,切都是可能的,一切都是允許的,似乎沒有為什么這樣的問題。 “從游戲情景的虛設(shè)、游戲角
色的確定到游戲玩具的假想,再到日;顒雍蜕钪袑ψ约汉椭車挛锏恼J(rèn)定,兒童的幻想隨時都可以發(fā)生。”
2.4體驗性
從游戲的氛圍分析,作為自發(fā)、自主的活動主體,兒童在游戲過程中會產(chǎn)生一定的主觀感受或心理體驗,即游戲性體驗。游戲性體驗是游戲不可或缺的心理成分和構(gòu)成要素,也是判定一種活動是否是游戲的重要標(biāo)志之一。西克森特米赫利普用英文單詞“flow” (流暢、涌出等) 一詞來形容游戲中的情感體驗,在游戲中, “在那一刻, 自我、現(xiàn)實——一切的一切似乎都遠(yuǎn)遠(yuǎn)地遁去了,全副身心都被當(dāng)前活動占據(jù)了?“靈感進(jìn)發(fā),思如泉涌”。這樣,游戲的過程也就成了游戲者興趣感、自主性、成就感等生成的過程,是游戲者在游戲中實實在在的“收獲”,這也正是游戲的魅力所在。
2.5非功利性
從游戲的目的分析,游戲者關(guān)注的是游戲的過程而非游戲的最終結(jié)果或目的。在游戲中,不創(chuàng)造任何有實效的社會財富,不承負(fù)任何社會義務(wù),活動的目的不追求功效,只是為了擺脫束縛、追求自由,獲得個體性情的愉悅和滿足,游戲的目的與意義就存在于游戲中真實、豐富的情感體驗與感悟。正如米舌萊所言: “游戲顯然是一種無償?shù)幕顒?除了它本身帶來的娛樂外,沒有其他目的。”